1 |
|
Market potential for interactive audio-visual media
NM2 (New Media for a New Millennium) develops tools for interactive, personalised and non-linear audio-visual content that will be tested in seven pilot productions. This paper looks at the market potential for these productions from a technological, a business and a users' perspective. It shows that digital broadcast networks and broadband Internet are rapidly growing in Europe, but will have reached less than half of the households in 2007. Broadcasters and television producers have so far invested little in interactive television. New players are platform operators and ISPs, operating as digital content aggregators. Users value possibilities for programme management (EPGs) and simple forms of interactivity (voting, gambling) by using SMS, telephony or Internet. More complex interactive services are not yet very popular. Promising routes are multi platform and cross media strategies as well as productions for particular target groups that are already actively participating in on-line communities and games. © 2005 IEEE.
|
[Abstract]
|
2 |
|
Disclosing digital archives on an iPod : pilot results from the Dutch Glass Museum
Museums are active online in numerous ways, but the experiences that are offered often take place outside the physical location of the museum. The Glass museum has aimed at creating an iPod application that should enrich the experience in the physical location of the museum by means of using their recently digitized collection. During the pilot of the iPod application TNO carried out research in order to find out to what extent and how the digitized collection could be used to allow visitors to explore a wide range of content in their visit to the museum. The pilot resulted in some valuable insights that were used in optimising the iPod application to a redesign. The main finding was the necessity in creating a seamless experience between the online and offline experience. The fact that in the redesign the visitor needs fewer clicks to come to the information they are interested in, and the fact that the information that is offered on the iPod application could not be offered by any other means in the museum, made sure that the iPod application focuses on the specific elements it can add to the museum experience. Because the application could be tested in the physical location of the museum, it was possible to identify what was of most value to the visitors of the museum in an early stage of the development. Introducing the mobile application in the museum as a way to use a digital collection of data is only the first step towards a different museum experience.
|
[PDF]
[Abstract]
|
3 |
|
Business considerations in creating a social TV experience
This paper proposes a framework to assess the business feasibility of TV services creating a social TV experience. This framework should enable designers and business decision makers to assess the business potential of services enhancing social communication such as Social TV, social gaming services and telepresence video conferencing.
|
[Abstract]
|
4 |
|
A business model for IPTV service: A dynamic framework
Purpose - The purpose of this paper is to investigate a possible business model for telecom operators for entering the IPTV (digital television) market. Design/methodology/approach - The approach takes the form of a case study, literature search and interviews. Findings - The IPTV business model always has to adjust to the change of external factors and uncertainties in the exploration and the exploitation phase. The four scenarios presented in this paper explicitly address the demand, regulatory and competition-related uncertainties. The scenarios represent the different future possibilities in terms of regulatory environment, industry structure and consumer attitudes towards (IP)TV service. By choosing the right business model, telecom operators can sustain the market competition and deliver customer value and economic benefits. In the light of limited resources, when balancing the requirement of IPTV business model design, telecom operators have to focus on the critical design issues in each of the scenarios. Research limitations/implications - This is a one-case study, so no cross-analysis with other cases was possible. Practical implications - The research does not stop when the critical design issues have been analysed, but takes them a step further to shed light on the viability of the business model in an exploration phase. This is done by integrating the business model framework analysis with scenario analysis. Scenario analysis indicates various future possibilities and provides a platform for analyzing the decisions regarding critical design issues that have to be made in an uncertain future environment. The competing views on future developments are helpful in reducing the future uncertainties with regard to viability and feasibility of business models for IPTV. Originality/value - This is one of the first studies that looks into the relationships between business models and scenarios. Also, the application on IPTV is quite novel.
|
[Abstract]
|
5 |
|
Robustness of IPTV business models
The final stage in the STOF method is an evaluation of the robustness of the design, for which the method provides some guidelines. For many innovative services, the future holds numerous uncertainties, which makes evaluating the robustness of a business model a difficult task. In this chapter, we apply scenario analysis to assess business model robustness, using digital television services over IP (IPTV) as an example. Before discussing the scenario analysis, we take a look at the discussion surrounding the IP television. © 2008 Springer-Verlag Berlin Heidelberg.
|
[Abstract]
|
6 |
|
High-resolution video, more is more?
In this paper, we describe an approach and the translation of the outcomes of our market overview on the technical development that we implemented for the FascinatE project. The approach combines market insights and competitive intelligence with technical insights to define the position of the FascinatE project in todays and future markets. The outcomes consist of an extensive market description, gaps, trends such as shift of technology and roles of market players. The information is presented by using a heat map, technology radar and a value chain overview. This information is used to adjust the direction of the technology development in the FascinatE project.
|
[Abstract]
|
7 |
|
Citizen Media Viable business models
|
[PDF]
|
8 |
|
User-Created-Content: Supporting a participative Information Society
Met de groei en ontwikkeling van internet wordt de tweedeling tussen makers en gebruikers van content steeds minder scherp. User created content neemt een steeds belangrijkere plaats in. Maar wat heeft dit voor gevolgen voor innovatie en creativiteit? Kun je geld verdienen met content van gebruikers? Gaat alles wel naar wens, of is er wellicht extra regulering nodig? Een uitgebreid onderzoek van onder andere TNO geeft boeiende inzichten. Eind vorig jaar heeft TNO in samenwerking met het Instituut voor informatie Recht en IDATE (een Frans onderzoek- en consultancybureau) onderzoek voor de Europese Commissie gedaan naar het gebruikersperspectief en het potentieel van content die door gebruikers wordt gecreeëerd, zogenaamde user created content (UCC). Focus van dit onderzoek was de manier waarop user created content innovatie en content creatie ondersteunt en er is gekeken naar economische, sociale, technologische en beleidsaspecten. biedt relevante informatie over web 2.0 diensten. Tijdens de studie zijn 50 Europese case studies van web 2.0 websites uitgevoerd die zijn aangevuld met 80 interviews.
|
[PDF]
[Abstract]
|
9 |
|
Emerging practices in the cultural heritage domain - Engaging users on a large scale
Cultural heritage institutions and their users are beginning to inhabit the same, shared information space. New, innovative services are launched, such as social tagging. Engaging in social tagging is beneficial for both parties, as it improves access to data and stimulates active engagement with the content. To explore the impact and success criteria of social tagging in the cultural heritage domain, a large-scale video labeling pilot was executed: Waisda?. It built on earlier work, and introduced three innovations: [i]Using gaming as method to annotate television heritage [ii] Actively seek collaboration with communities connected to the content [iii] use curated vocabularies as a means to integrate tags with professional annotations. Within a period of 7 months, 350,000 tags were added in Waisda?. An extensive evaluation was conducted, that provided input on the usability of the tags, the game design and so on. Based on this input, a roadmap for future developments towards a fully operational service was drafted.
|
[PDF]
[Abstract]
|
10 |
|
Ups and downs : Economische en culturele gevolgen van file sharing voor muziek, film en games
Centrale doelstelling van deze studie is het vaststellen van de economische en culturele gevolgen van file sharing voor muziek, film en games, voor de korte termijn en de langere termijn. Tot file sharing wordt zowel het uploaden als downloaden gerekend. Bij de onderzochte gevolgen voor de korte termijn gaat het om de directe baten en kosten voor de samenleving als geheel. Bij de effecten op de lange termijn zijn de veranderingen in de exploitatiemodellen meegenomen. Daarbij is aandacht besteed aan de gevolgen voor de toegankelijkheid en de culturele diversiteit. Op basis van bestaand bronnenmateriaal beschrijft deze studie de structuur en werking van de bedrijfstakken film, games en muziek en zijn de belangrijkste veranderingen in de businessmodellen besproken. Digitalisering heeft daar een grote invloed op. Vervolgens zijn de trends en ontwikkelingen geanalyseerd vanuit het juridisch kader, in het bijzonder vanuit het perspectief van auteursrecht. Verder is de concrete empirische werkelijkheid van file sharing in kaart gebracht door middel van gesprekken met een aantal fervente up- en downloaders en daarop voortbouwend, een representatief onderzoek onder 1500 Nederlandse internetgebruikers. Ook is een aantal gesprekken gevoerd met mensen werkzaam in één van de drie sectoren en, indien deze niet beschikbaar waren, vertegenwoordigers van de bedrijfstakken. Dit deel van het onderzoek had niet het karakter van een consultatie van alle betrokkenen. De uitkomsten van het onderzoek zijn vervolgens in een breder perspectief geplaatst aan de hand van vergelijkbaar wetenschappelijk onderzoek dat elders in de wereld is gehouden. Zo konden ook ontbrekende puzzelstukjes worden ingevuld en konden de effecten van file sharing op de betaalde consumptie van muziek, films en games nader worden onderzocht. Uit het onderzoek blijkt dat de economische effecten van file sharing op de Nederlandse welvaart op de korte en de lange termijn sterk positief zijn. Consumenten krijgen als gevolg van file sharing toegang tot een breed scala aan cultuurproducten. Dit heeft een welvaartsverhogend effect. Daar staat tegenover dat een daling van de omzet uit de verkoop van geluidsdragers, dvd’s en games als gevolg daarvan aannemelijk is. De effecten van onbetaald downloaden op de aanschaf van betaalde content zijn echter moeilijk vast te stellen. Voor de muziekindustrie geldt dat opnames, die gedownload worden, niet één op één vertaald kunnen worden naar gederfde omzet. Veel consumenten die downloaden zouden de muziek niet in vergelijkbare hoeveelheid tegen de nu geldende prijzen aanschaffen, wanneer onbetaald downloaden niet meer mogelijk zou zijn. Ze kunnen het zich niet veroorloven of hebben andere budgettaire prioriteiten. In dat verband wordt wel gesproken van een niet-koopkrachtige vraag. Ook zijn er veel mensen die downloaden om nieuwe muziek te leren kennen en eventueel te kopen als zij bevalt. Voor zover file sharing wel leidt tot een daling van de verkoop (vervanging), staat daar een welvaartsoverdracht van de producent naar de consument tegenover. Naar schatting ligt de toename van welvaart bij de consumenten in de orde van 200 miljoen euro per jaar. Daar tegenover staat een maximaal omzetverlies voor producenten en uitgevers van muziekopnames van 100 miljoen euro per jaar. De berekeningen zijn noodzakelijkerwijs gestoeld op vele aannames en bevatten onzekerheden omdat veel onderliggende gegevens niet met grote nauwkeurigheid bekend zijn.Een vergelijkbare uitspraak over films en games is niet mogelijk, al is de logica soortgelijk.
|
[PDF]
[Abstract]
|